VLESS 协议机场,官方标称 IPLC 专线 + 原生 IP,60 个节点明确分布在港 / 新 / 美 / 台 / 日,家宽实测延迟与丢包是 8 家里最好的一档,主打 ¥23 / 月 148 GB。
- 最低价格
- ¥23 / 月起
- 流量
- 59 GB–900 GB / 月,另有 1 TB 不限时包
- 线路
- IPLC
- 节点
- 约 60 个 · 5 个地区
适合:港 / 新 / 美 / 台 / 日够用的日常用户;低预算长期年付用户;多设备共享
数据更新:2026 年 9 月 22 日
机场推荐 · 游戏用户
游戏机场推荐:说明游戏加速对延迟、抖动与 UDP 转发的要求,为什么香港、日本、台湾节点更适合亚服,以及按 500M 家宽实测延迟排序的光速云、二猫云、暮光网络、宇宙云在游戏场景下的表现与协议支持。
游戏机场看三点:到目标服务器的延迟与抖动、是否支持 UDP 转发、晚高峰是否稳定。截至 2026 年 9 月,500M 家宽实测延迟最低的是光速云(香港 41 ms、日本 59 ms、丢包 0.2%),其次暮光网络(香港 46 ms、美西 155 ms)、二猫云(香港 48 ms)、宇宙云(香港 52 ms);四家都是专线,抖动小。UDP 转发与游戏节点需向客服确认,8 家都没有公开 Hysteria2 / TUIC 支持。
按本页场景排序,评分为编辑评分。价格与套餐以官网当前信息为准,数据更新时间见各品牌卡。
VLESS 协议机场,官方标称 IPLC 专线 + 原生 IP,60 个节点明确分布在港 / 新 / 美 / 台 / 日,家宽实测延迟与丢包是 8 家里最好的一档,主打 ¥23 / 月 148 GB。
适合:港 / 新 / 美 / 台 / 日够用的日常用户;低预算长期年付用户;多设备共享
数据更新:2026 年 9 月 22 日
三网优化 IEPL 专线机场,联通 / 电信 / 移动入口分别优化,主打 ¥20 / 月 130 GB,Claude、Claude Code、ChatGPT、Codex、Gemini 在美 / 日 / 新节点全部实测可用,不限设备。
适合:第一次选机场的新手与日常用户;Claude / Codex 等 AI 重度用户;大流量与多设备用户;预算有限但要专线的学生
数据更新:2026 年 9 月 22 日
2023 年底开业的专线机场,IEPL 物理专线 + IPLC 内网 + 三网 BGP 入口,套餐只有三档,¥20 / 月 120 GB 起,港 / 日 / 新 / 美西四地,客户端兼容面最广。
适合:要专线规格的日常用户;多客户端 / 自定义配置用户;港 / 日 / 新 / 美西够用的人
数据更新:2026 年 9 月 22 日
VLESS + IEPL 专线机场,不限速、不限设备、支持流量重置,主打 ¥25 / 月 120 GB,月 / 季 / 半年 / 年付都可选;AI 平台官方标称支持,ChatGPT 与 Gemini 已实测。
适合:要专线又想控制价格的用户;需要自研客户端的新手;不同流量档位切换的用户
数据更新:2026 年 9 月 22 日
| 标准 | 为什么重要 |
|---|---|
| 延迟与抖动 | 游戏对延迟稳定性的要求高于绝对值,抖动大会导致明显卡顿与回滚。 |
| UDP 支持 | 多数在线游戏使用 UDP 传输,节点不支持 UDP 转发会导致无法联机或高延迟。 |
| 节点地区 | 亚服选香港、日本、台湾、新加坡,美服选美国西海岸,地区越近延迟越低。 |
| 晚高峰稳定 | 游戏高峰与网络高峰重叠,中转线路在这个时段的抖动最明显。 |
游戏对网络的要求与浏览、AI 都不同:带宽几乎不重要,延迟的稳定性(抖动)与 UDP 支持才是关键。截至 2026 年 9 月,我们在 500M 电信家宽环境下实测 8 家机场的延迟,最低的四家都是专线:光速云香港 41 ms、日本 59 ms、新加坡 74 ms、美国 158 ms,丢包 0.2%;暮光网络香港 46 ms、日本 64 ms、美西 155 ms,丢包 0.4%;二猫云香港 48 ms、日本 62 ms、美国 165 ms,丢包 0.3%;宇宙云香港 52 ms、日本 68 ms、美国 172 ms,丢包 0.4%。
需要说明两点:机场不是专业游戏加速器,对竞技类游戏的针对性优化有限,但对 MMO、休闲联机与海外服务器登录已经足够;8 家机场都没有公开 Hysteria2 / TUIC 这类基于 UDP 的协议支持,UDP 转发需要向客服确认或自己开 TUN 测试。
| 游戏场景 | 推荐 | 原因 |
|---|---|---|
| 亚服联机、追求最低延迟 | 光速云 | 香港 41 ms、日本 59 ms,丢包 0.2%,8 家最低 |
| 游戏 + AI 编程 | 二猫云 | 香港 48 ms,Claude、Codex 全实测,不限设备 |
| 美服联机、多客户端 | 暮光网络 | 美西 155 ms 四家最低,支持 Surge、Quantumult X 等 7 种客户端 |
| 游戏 + 流媒体 + 不限速 | 宇宙云 | 全 IEPL 不限速,香港 52 ms |
抖动(Jitter):延迟的波动幅度。平均 60 ms 但在 30 ms 与 200 ms 之间跳动的节点,游戏体验比稳定在 100 ms 的节点差得多,表现为角色瞬移、技能回滚。中转线路在晚高峰抖动明显,IEPL / IPLC 专线抖动小。四家推荐机场家宽晚高峰丢包都在 0.4% 以内,二猫云是专线与中转混合,游戏要走专线节点。测试方法是连续 ping 目标服务器 1 分钟看波动范围,而不是只看客户端显示的一个延迟数字。延迟的含义见 延迟与倍率。
多数在线游戏用 UDP 传输实时数据,节点不支持 UDP 转发会导致无法联机、语音断续或延迟异常高。判断方法有两个:一是看协议,Hysteria2 与 TUIC 本身基于 UDP,但截至 2026 年 9 月四家都没有提供,光速云与宇宙云是 VLESS,二猫云是 Shadowsocks / VMess,暮光网络协议未公开;二是看机场是否为这些节点开启了 UDP 转发。购买前向客服确认,或月付后开 TUN 模式进游戏实测。
亚服优先香港、台湾、日本,新加坡次之;美服选美国西海岸;欧服选英国、德国。光速云 60 个节点公开分布在港 20 / 新 10 / 美 10 / 台 10 / 日 10,宇宙云 70 个节点覆盖港台日新美,二猫云 70 个节点覆盖港台日新美德,暮光网络只有港 / 日 / 新 / 美西但美西节点是明确标注的。欧服玩家四家都不理想,可以看星岛梦或飞猫云的德国节点,但星岛梦德国节点测速接近 0。节点概念见 什么是节点。
部分可以。机场的专线节点在延迟与抖动上可以接近游戏加速器,而且能同时满足浏览、AI 与流媒体。但专业加速器针对具体游戏做了路由优化并支持全局 UDP,对竞技类游戏更有针对性。休闲与 MMO 类游戏用机场足够,竞技类可以先用机场试试,不满意再加加速器。
看机场的节点说明或协议:Hysteria2、TUIC 本身基于 UDP,支持这些协议的节点通常也支持 UDP 转发;Shadowsocks、VMess、VLESS 节点需要机场单独开启 UDP 转发。截至 2026 年 9 月,8 家收录机场都没有公开 Hysteria2 / TUIC 支持,最直接的方法是开启 TUN 模式后进入游戏看能否正常联机,或购买前问客服。
看游戏服务器位置。亚服优先香港、台湾、日本,其次新加坡;美服选美国西海岸;欧服选英国或德国。光速云、宇宙云港台日新美五地齐全,二猫云多一个德国,暮光网络只有港日新美西但美西节点明确标注,美服延迟 155 ms 是四家最低。
这是抖动问题:平均延迟 60 ms 但在 30 ms 到 200 ms 之间跳动,游戏体验比稳定的 100 ms 更差。中转线路在晚高峰的抖动最明显,IEPL / IPLC 专线抖动小。四家推荐机场家宽丢包都在 0.2%–0.4%,二猫云要避开中转节点。
多数需要。游戏客户端通常不走系统代理,TUN 模式能接管所有流量包括 UDP。Clash Verge、sing-box 都支持 TUN,开启后在规则里把游戏进程或域名指向低延迟节点。